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True Grit (Il Grinta): Allegoria Erotica Proibita Allo Spirito

ImageLa bambina, 16 anni e la Purezza. La Virtu’. La Correttezza. L’Innocenza.

Minuti finali del film. Alla fine della faticosa avventura.

La ragazzina in viaggio finalmente verso casa. A galoppo sul cavallo nero. Tra le braccia del classico cowboy (Jeff Bridges) disilluso anti-eroe contemporaneo. Tra I due, una differenza di eta’ che non permette cattivi pensieri. Lui e’ il suo protettore, una specie di papa’ senza macchia che l’ha giudata lungo il viaggio della vendetta.

Eppure.

Nel montaggio di questa piccola scena e’ racchiuso il tesoro di un’ennesima metafora erotica dei Fratelli Cohen. Ma nessuno deve averne cognizione.

Tale scena marginale nella struttura del film conferma che Lolita persistera’ eternamente come argomento assoluto. E’ la sentenza della regia al testimone visivo, un mini-racconto per subtexts di cio’ che sarebbe stato il reale. Un segreto sessuale, animale; una caramella per chi gioca con la semiotica cinematografica.

Le immagini in parallelo sono quelle di estremi Primi Piani dell’omone adulto e della ragazzina che ansima quasi-dormiente al ritmo del cavallo che galoppa con forza nella notte. Naturalmente il cavallo e’ guidato da lui. Per natura lui e’ collocato dietro. La ragazzina davanti.

In questa scena per magia vanno a mancare i Campi Larghi (costantemenete partecipi nella regia dei Cohen!); vi e’ un assenza totale di fotogrammi che descrivano il panorama-scenografia-costumi.

Quando si fa all’amore per la prima volta esiste solo la notte misteriosa. E’ la notte esclusiva ed irripetibile, una forma di sogno che non potra’ mai cancellarsi dalla memoria. In queste immagini fluisce solamente il “ritmo sessuale”, visivo e sonoro nei loro due volti ansimanti, montati parallelamente con il viso della stremata cavalla nera. In pochi secondi viene costituita la reiterazione della piu’ elementare delle allegorie.

La semplice chiave metaforica del segmento e’ la cavalla: la piccola lentamente si sveglia dolorante sotto le spinte della galoppata, prendendo atto del vile gesto dell’uomo ed esclamando: “Fermati ti prego, la cavalla sta male, la stai distruggendo”.

Ma il cowboy prosegue con forza. L’ennesimo uomo codardo, un animale capace di vendere il proprio onore all’istinto piu’ miserevole.

L’immagine finale della scena: il cowboy che spara alla cavalla esausta. La bambina chiude gli occhi scioccata dalla visione della pistola (altro simbolo convenzionale di rappresentazione dell’uomo). L’empatia perfetta tra la piccola e la cavalla chiude il sipario.

Non casualmente, nel prologo subito seguente il buio si trasforma in mattino, un mattino di 30 anni dopo. Alla fermata della stazione c’e’ la piccola ormai adulta, tornata in citta’ per celebrare colui che la condusse e la protesse lungo il suo primo, puro viaggio.

Nyctor 2011

Il Buono Diviso Il Cattivo Uguale Il Brutto

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Il Buono: la MANCANZA, l’assenza che ci permette di chiedere alla fantasia di “scappare” verso l’impossibile, verso il non-essere.

Il Cattivo: La COMPUTER GRAFICA, con il trionfo assoluto della verosimiglianza, la quale reintroduce il fantasma del principio, apparentemente in(interrotto), da immagine dell’immagine gia’ presente.

Il vero miracolo del cinema, come sosteneva Jean Baudrillard, e’ la momentanea assenza di realtà, la sospensione della realtà e di conseguenza la creazione di un nuovo, altro orizzonte. La Mancanza, quindi, diviene il magico effetto non-visivo originario, un vero e proprio simulacro d’origine, incastrato alla perfezione in un mondo sin troppo presente, pesante, che causa continuamente panico e paura nell’essere umano non-libero. Il cinema e’ stata la pillola pop di un pianeta intero negli ultimi cento anni. Fino a ieri.

L’invenzione della Computer Grafica ha introdotto non tanto il virus della possibilità di un cinema contemporaneo-estemporaneo (YouTube!) quanto una brutale riduzione di complessità. La definizione dell’ immagine digitale, se da un lato ne ridefinisce il potere d’acquisto (quanta realtà si puo’ acquistare-vendere con queste immagini?), dall’ altro non puo’ che procedere parallelamente a una ridefinizione stereotipata tale del reale da ipotizzarlo come “immagine delle merci reali”.

Il cinema attuale e’ studiato a tavolino da esperti di marketing per venire incontro a qualsiasi forma di vita che abbia soldi da spendere; il film e’ cioè impacchettato in grafici analizzati da calcolatori simili a computer e da umani simili a computer, i quali indirizzano il prodotto non secondo una logica umana ma secondo calcoli statistici. Il produttore oggi non finanzia un film perche’ e’ appassionato di cinema ma perche’ ha un sicuro tornaconto economico. Poco importa se nel prodotto finale manca un’anima umana. Metropolis di Fritzlang e’ lo spauracchio, il monolito nero (assenza di luce, condimento essenziale del cinema) infilzato sempre piu’ profondamente nel nostro cervello.

Il cinema, che ci piaccia oppure no, e’ ancora una volta il nostro specchio sociale. Si potrebbe dissentire sostenendo che il Barocchismo ritmico-visivo di questi primi 12 anni di secolo cinematografico potrebbe essere il semplice rinculo degli anni passati: negli anni ’80/’90 il cosiddetto “New Horror” offriva un eccesso di realtà, andandosi a trasformare in una parodia dell’immaginario d’azione (infinito era il sangue, il make-up ed soprattutto il tempo che impiega Freddy Krueger ad ammazzare le vittime).

Eppure, al contrario degli effetti visivi, nel caso della New Horror e Fantasy il lavoro della macchina cinema era dato dall’apparente perfezione della tecnica impegnata per costruire la realta’-reale, commovente nel suo tendersi al limite estremo della realta’ fisica stessa (i set dei Batman & Batman Returns, i costumi del robot-umano Robocop). Con l’avvento della CG, il cinema sembra erodere la possibilità di questa peculiarita’ di stile, assimilando tristemente le differenze dell’immagine del mondo per creare un’immagine-stereotipo piatta e senza sapore. Cosi’, la CG, nel suo arrogante realismo, tende a cancellare, schiacciare sulla verosimiglianza qualsiasi possibilità di differenza; i software per comporre le immagini rimangono sempre gli stessi, non si puo’ fuggire dagli algoritmi che creano la forma digitale senza essere controllati dal computer stesso. La CG instaura una sorta di realtà unica con modalità di sguardo gia’ assegnate. E la fantasia del singolo puo’ andare a farsi benedire.

Il Brutto: Se al cinema viene sostituito l’immaginario con l’immagine esso diventa semplice immagine. Il risultato e’ che i film oggi sono spesso brutti. Nel festival dell’estetismo moderno viene lasciata in un angolo marginale la drammaturgia vera e propria, ovvero la semplice colonna che regge TUTTE le strutture dei racconti, da Aristotele ad oggi. Il cosiddetto momento drammaturgico e’ assimilato nella DRAMMATURGIA DIGITALE dell’ estetica e dei numeri. Le parabole di qualsiasi tipo di fantasia prendono corpo in immagini pre-definite e nulla è piu’ lasciato all’ immaginazione, all’interpretazione.

Le storie universali lasciano spazio alle strategie di marketing, a nuovissime immagini 3-D che riescono addirittura ad indirizzare l’occhio in maniera paurosamente precisa all’interno del’inquadratura stessa. Ed e’ proprio per questo che li’, dentro quelle due ore di cinema, sembra non esserci piu’ nessun’ anima, nessuna magia. Eppure proprio li’ fuori, sulle immagini dell’immaginario predefinito, sembra accadere il contrario.

Nyctor

Trailer del Film “I Venditori Di Patate”, (Pescara, Italia. 2012, genere: FANTASCIENZA).

LINK DOVE GUARDARE IL TRAILER: http://www.youtube.com/watch?v=PdCRnRVQFzI

“I Venditori Di Patate”  e’ un piccolo progetto visivo basato sullo spettacolo teatrale omonimo, scritto e realizzato interamente da un laboratorio di Pescara che riunisce persone senza dimora con la passione per l’arte in ogni sua forma possibile.
La storia e’ un insieme di riflessioni personali basate sulla triste realta’ della vita di strada, straripante malinconia e solitudine ma esempio di liberta’ ed autodeterminazione.

Anno 2050. I venditori di patate, con le loro sporche ed umili vite semplici non sono piu’ utili al perfetto e grigio mondo futuro, il quale non ha bisogno di cibo, autoalimentandosi ormai solamente di odio e terrore.
Un bambino sognatore dovra’ crescere velocemente ed arrivare sino al potere estremo per comprendere che i sentimenti (rappresentati qui attraverso la patata, il cibo del passato) non potranno essere mai sazi.
E che in fondo il vecchio e piatto mare puo’ essere piu’ nobile di una moderna e tecnologica astronave.

Questo corto e’ stato girato nella zona di Pescara e della sua Stazione Centrale, nei luoghi dove vivono e dormono realmente gruppi di persone senza fissa dimora, all’ombra di una citta’ apparentemente felice e ricca.

Si ringrazia Tipografia e Waltershot Fotografia per i supporti logistici.
Si ringrazia l’associazione Train De Vie, On The Road e Teatri Offesi per aiutare l’impero a non dimenticare, ed alle vittime a non dimenticarsi.

 

  • Regia e Montaggio: Nyctor
  • Direzione Della Fotografia: Ivan Divanto
  • Scenografia: Alessandro Marvelli
  • Soggetto & Sceneggiatura: TeatriOffesi & associazione per persone senza fissa dimora Train De Vie
  • Prodotto da: On The Road
  • Produzione Luci: Waltershot Fotografia
  • Fotografia Seconda Unita’: Marco Di Meo
  • Locations: Stazione Centrale di Pescara, Castello di Cerrano, Tipografia Pescara

Tranformers 3 – New Pop Art

E’ una grande fortuna vivere in questa specie di futuro. Il futuro che non e’ davvero futuro ma e’ un po’ passato e MAI presente.

Il regista Michael Bay ha creato una forma contemporanea di Pop Art cinematografica. Esattamente come fece Andy Wharol, egli ha avuto la capacita’ di rielaborare le icone di grande impatto, permettendo al pubblico di “consumarle” come un normale prodotto commerciale. E Transformers e’ il racconto perfetto della nostra epoca commerciale un po’ bastarda, non medievale- non presente- non futura.

L’antica filosofia dell’uomo parte addirittura dai robots, per poi arrivare a confrontare il cervello umano con la macchina dalle forme di uomo stesso. Un labirinto filosofico lineare e semplice, con una chiave universale alla quale possono accedere tutte le persone di tutte le eta’ e ceti del pianeta (Transformers e’ un record di successi in tutte le nazioni del mondo). Pura e nuova filosofia visiva. Pop, appunto.

Il non-uomo. Il protagonista Sam e’ il perfetto esempio dell’uomo americano presente: il suo corpicino gracile, il nuovo corpo del teen-eager americano non e’ bello, perfetto, muscoloso e sicuro di se come era l’immagine dell’eroe americano nei precedenti 80 anni di cinema. I suoi genitori non sembrano possedere nessuna sorta di cervello, agiscono nella maniera Simpson-style, con corpi coperti di stupiderie pop e loghi di corporations in declino. Sam di per se’ non riesce a trovare lavoro perche’ quando si confronta con altre culture diverse dalla sua non comprende nulla, rimediando grosse figure di merda (la scena col datore di lavoro cinese).

Superman si e’ trasformato in Supergirl. Ed infatti, la sua fidanzata e’ una gran figa, in carriera, ricca, sfarzosa e con la macchina bella. Addirittura e’ lei a trovare lavoro a Sam, un lavoro semplice ed abbastanza umiliante ma non per uno come lui, il quale sembra non avere il cervello per curarsi di questa sua natura di essere non-utile alla societa’, in quanto troppo occupato a sognare di salvare il mondo dai mostri dei videogiochi.

Michael Bay mette in scena il contesto dell’America presente: Homer Simpson, Bart o Milouse, il suo vicino di casa Flanders, il marine che va in guerra, il disoccupato scrittore-attore-regista-creativo oppure il 30enne che gioca ai videogiochi. Tutte figure visive tristemente comuni nell’immaginario pop dell’uomo americano. Il maschio e’ ormai un cagnolino coccolato dalle donne, le quali devono rimboccarsi le maniche per riparare le aberrazioni di 5000 anni di dominio fallimentare dell’animale uomo. Michael Bay e’ come Andy Warhol, la sua cultura e’ pop e la vende attraverso i media pop del momento, mostrandoci anche altri lati di queste nuove forme di societa’. La donna sostituisce l’uomo. Ed e’ un bene. Siamo sicuri?

La non-donna. Dopo aver fatto la conoscenza della tipica ragazza contemporanea, indipendente e di successo, nel film compare la donna-capo dell’FBI. Essa rappresenta esplicitamente l’altra faccia di una medaglia con i soli volti di donna. Lei e’ una figura in eta’ avanzata (carriera avanzata, successi avanzati, soldi avanzati, amore avanzato – come si capira’ alla fine), la quale ha perso tutta la grazia e la sensuale femminilita’ di cui solo l’animale donna era provvista in passato.

Il non robot. Il robot e’ umano e lo spettatore se ne accorge provando continuamente empatia. Attraverso l’uso del Punto Di Vista del robot (per ben 10 inquadrature!) Michael Bay cita e spinge il Cinema sempre piu’ verso il nuovo media Videogame, guarda caso il media piu’ Pop di tutti.

Questioni d’Essere o non Essere shakespeariano quindi vengono esposte sin dalle prime inquadrature, come ad esempio quando la donna-capo si toglie le scarpe con i tacchi per indossare un paio di bruttissime ma confortevoli Nike, abbaiando agli assistenti (robots e non) come fossero appunto esseri privi di anima. E per tutta la durata del film, il cuore ed il cervello dell’uomo si confondono con quelli della donna e dei robots, in una sfida di strana collaborazione infantile, riallacciando, mescolando e rilanciando tutti gli equilibri e le sicurezze a cui la cultura americana si stava abituando, proprio come negli anni del movimento Pop Art americano di Andy Wharol.

Nyctor. July 2011

Green Lantern: il Cowboy non e’ piu’ egocentrico

E’ un film terrificante (nella maniera piu’ negativa del termine), sotto ogni punto di vista tecnico.

Nel nucleo e’ pero’  custodita una chiara e dolce anima sincera. E se si riesce a leggere questo film in maniera altra da quel che appare, potrebbero essere svelate strabilianti sorprese semantiche.

Attraverso Hollywood, la societa’ Americana in decadenza utilizza ma non rielabora una classica icona visiva pop, “il super-eroe”, nonche’ uno dei piu’ progrediti tra essi: La Lanterna Verde, ovvero un prestigioso super-eroe  della Golden Age dei comic books (1940s). Lanterna Verde nacque ai tempi in cui l’America era l’Impero degli imperi del pianeta Terra, quando salvava il globo dai Nazisti ed iniziava a vendere al mondo i suoi prodotti culturali popolari in produzione massiccia, attraverso i media soprattutto visivi come fumetti, tv, cinema.

In questa versione del super-eroe pop, il super potere e’ nascosto (?) in un anello magico a forma di lanterna capace di rendere reale qualsiasi cosa venga immaginata. La frase che infatti rimbomba in tutte le pubblicita’ per la promozione del film e’:  “Le Lanterne Verdi possono immaginare qualsiasi cosa, creare qualsiasi cosa, fare qualsiasi cosa…”.

Ed e’ tenendo a mente questa simbolica frase che va analizzata l’intera curva discendente della cultura Americana. Per sconfiggere la minaccia aliena, l’immaginario dell’uomo medio Americano incarnato in maniera impeccabile dal’attore sempre-a-bocca-aperta, dallo sguardo non furbo Ryan Reynold, si sbizzarrisce in una ricercatezza insensata.

Per due ore Lanterna Verde prova a contrastare il nemico creando di continuo improbabili oggetti pop: piste delle macchinine Hot-Wheels, mitraglioni giganti, guantoni da boxe enormi, navicelle da guerra computerizzate. Chiari segni e strizzate d’occhio continue verso quel certo tipo di (mia) vecchia cultura morente.

L’empatia con lo spettatore nasce proprio li’ nel centro del potere, nell’anello e nel modo in cui esso viene gestito in quegli attimi perfetti dove il super eroe veniva prima venerato nelle convenzioni del secolo passato: oggi e’ un’empatia capovolta, una sorta di pena nei confronti di quell’uomo belloccio, palestrato e goffo che davvero non puo’ essere un eroe. Nell’atto centrale del film, la frustrazione viene finalmente riconosciuta ed ammessa allo spettatore nel momento in cui Lanterna Verde si unisce alle altre razze aliene alleate, enunciando per almeno 4 volte il concetto che “Noi esseri umani siamo stupidi, ignoranti, crediamo di essere gli unici ad abitare l’universo”.

E’ una quasi-grossa novita’ l’ammissione di inferiorita’ intellettuale da parte di un eroe cosi’ importante.

Green Lantern diventa cosi’ un veicolo visivo formidabile per divulgare alle nuove generazioni: l’ammissione totale di un’inferiorita’ culturale portera’ intere famiglie e comitive di bambini nella sala cinematografica a rielaborare il concetto della perdita dell’egocentrismo del Cowboy, maturando nei loro cervelli nuovi scenari di umilta’ e forse nuove possibili forme di rispetto verso chi decide di usare il cervello al posto delle pistole.

 

Nyctor 2011

 

 

Super 8. Nuovi Corpi Fisici

Attraverso la caparbia realizzazione di un piccolo sogno, la forma astratta della bellezza fisica dell’eroe perfetto si consegna finalmente alla profondita’ visiva dei sorrisi paffuti  ma quieti del bambino co-protagonista.

Il corpo obeso del bimbino regista non incarna  piu’ lo stereotipo del grasso pusillanime e perdente. Il bimbo tondo non viene divorato dai limiti fisici e da complessi d’inferiorita’ verso donne bellissime e mestieri impossibili ambiti solo a marmocchi perfetti e senza macchia.

Nei primi piani il bimbone con la giacchetta gialla di Super 8 ha gli occhi e l’ironia Kubrick da piccolo; e’ Orson Wells, e’ Hitchock, e’ Fellini: non e’ una figura fragile ma  al contrario e’ il capo, “il regista” della banda.

1985: nella situazione omogenea de I Goonies, il grassottello del gruppo era ottuso e cercava di conquistare la stima degli amici raccontando bugie. Un quarto di secolo dopo l’umanita’ filmica Occidentale ha fatto un passo avanti raccontando il decadentismo contemporaneo anche attraverso il corpo FISICO sovrappeso e mettendo finalmente sullo schermo la realta’, descrivendola attraverso colori e forme nella maniera piu’ classica in cui operano i media visivi: il pupo grasso non e’ curato esteriormente, i suoi costumi sono visivamente disturbanti con colori e fantasie esagerate, in perfetto contrasto con gli abiti semplici e dai toni pacati del bellissimo bambino protagonista.

Se Tim Burton negli anni ’90 iniziava a reinterpretare  l’esteriorita’ del diverso in maniera estrema e fumettistica, spiegandoci che il brutto mostro anatroccolo nasconde in realta’ tesori prodigiosi, Spielberg & JJ Abrams evoluzionano ulteriormente il concetto, plasmando un nuovo standard di bambino, in apparenza disarmonico e sgraziato ma senza paura di nulla, non di confrontarsi in amore con il bel protagonista ne tantomeno di essere “il regista” di un gruppo di amici .

Ed alla fine del film, dopo che un mostro ha distrutto la sua citta’, dopo che la sua amata lo ha completamente ignorato per tutto il film (non c’e’ traccia di dialoghi tra la bambina ed il grasso, se non nelle scene in cui lui veste i panni di regista), dopo aver rotto la sua telecamera, il bimbetto grasso e’ tranquillamente seduto sulla poltrona di casa fumando una finta pipa, imitando l’idolo Hitchock. Il suo piccolo film sugli zombies arriva ugualmente a compimento, invadendo i titoli di coda del film vero, ricordandoci quello che presto o tardi arriviamo a comprende al riguardo: tutto cio’ che conta nel reale e’ il suo antitetico: l’irreale, il sogno. E guarda caso il sogno abita nel nostro interiore , spesso segregato dalla realta’, la quale occupa prepotentemente le esteriorita’ superficiali dei Corpi Fisici perfetti.

Gli alieni, le astronavi, il cinema. Esistono, non esistono.

Nyctor 2011

Nyctor Manifesto

Metropolis (1927). Directed by Fritz Lang

 1. L’Homo sapiens non esiste piùCavi, fili, tasti, joystick, joypad, campi elettromagnetici, elettrici, radiali, semiosferici, narratologici, ancorano l’uomo alla media macchinario producendo un vincolo in loop senza fine di temporaneo piacere seguito da temporaneo superamento d’angoscia

  2. L’homo sapiens è diventato un semi-uomoIl corpo umano concede i suoi contrassegni all’ apparato tecnologico, che di ritorno innesta i propri in quelli del corpo. Il vincolo che esiste tra loro è quello che si crea tra un soggetto e la sua immagine rispecchiata: ciò che avviene al posseduto avviene perché avviene alla macchina che lo possiede e quindi ne è posseduto.

3. E’ germogliato l’homo technologicus. La macchina intesa prima come cinematografo, in grado di “rapire” la mente per qualche ora, oggi intesa come televisione (piccolo schermo), che consente un continuo accesso ad un mondo fantastico ed irreale-iperreale, domani intesa come videogame il quale, a differenza del cinema e della televisione, aggiunge alla vista e all’ udito la dimensione della tattilità, quindi dell’ INTERAGIBILITA’ con conseguente capacità di totale modifica di qualsiasi cosa, estendendo il grado di partecipazione del corpo al processo comunicativo. Il media videogame è quindi fondamentale per capire la natura dei nuovi media; perchè il giro d’affari legato al videogame a livello globale è di oltre dodici miliardi di dollari, contro i nove miliardi e mezzo degli incassi al botteghino dell’ industria cinematografica, gli undici di quella musicale. E perche’ il nuovo media nasce direttamente elettronico, quindi DIGITALE. Digitale vuol dire quindi INTERATTIVITA’ ed i nuovi media sfruttano del digitale proprio l’apertura al possibile, l’interazione fisiologica tra l’uomo e la macchina; il gioco tecnologico indica nuovi obiettivi sia formali sia culturali al digitale. 

La condizione necessaria per questo rapporto soggetto uomo-soggetto macchina è la simbiosi, ovvero la forma primitiva della transitività assoluta tra due soggetti, che implica la“perdita dei confini dell’ Io”. Ed è in quest’ esperienza che la fascinazione estatica dei media visivi affonda i suoi fili invisibili elettro-carnali. Il possedere-essere posseduti, tipico del rapporto neonato-madre diventa la configurazione emotivo-affettiva che governa l’interazione di chi si immerge nei media visivi, l’influenza reciproca dell’utente-giocatore con la macchina visiva-giocante e con le fabulae ILLIMITATE  che essa racconta in lui. Film dopo film, gioco dopo gioco, l’essere umano ripete quell’ abbandono dell’ Io alla matrice simbiotica che il Noi-macchina giocante consente.

Nyctor 2004